أثر زمن استجابة الطالب في بيئة التلعيب على تنمية مهارات البرمجة
DOI:
https://doi.org/10.59992/IJESA.2025.v4n4p6الكلمات المفتاحية:
التلعيب، زمن الاستجابة، مهارات البرمجةالملخص
هدفت الدراسة إلى الكشف عن أثر اختلاف زمن الاستجابة للأنشطة التعليمية (محددة بوقت، غير محددة بوقت) في بيئة التعلم الإلكترونية القائمة على التلعيب على تنمية مهارات البرمجة لدى طلاب المرحلة المتوسطة. استخدمت الدراسة المنهج شبه التجريبي. تكونت العينة من 60 طالبًا من الصف الثالث المتوسط بمدرسة الإمام النووي وتم توزيعهم عشوائيًا ضمن مجموعتين وفقًا لنمط الاستجابة (محدد بوقت، غير محدد بوقت). أظهرت نتائج الدراسة وجود فرق دال إحصائيًا عند مستوى (0.05) لصالح المجموعة التي استخدمت نمط الاستجابة غير المحدد بزمن. أوصت الدراسة باستخدام الأنشطة غير المحددة بزمن في بيئات التعلم الإلكترونية القائمة على التلعيب خاصة في تعليم مهارات البرمجة لتقليل القلق الناتج عن الضغط الزمني. ودمج استراتيجيات تفاعلية قائمة على الألعاب الرقمية في المناهج الدراسية. (بحث مستل من رسالة الدكتوراه)
المراجع
أولاً: المراجع العربية:
- إبراهيم، وليد يوسف. (2008). تأثير برامج الكمبيوتر التعليمية المدعمة لعادات الاستذكار في تنمية مهارات استخدام شبكة الإنترنت لدى تلاميذ المرحلة الاعدادية المندفعين والمتروين. مجلة كلية التربية، جامعة الأزهر، 138(1).
- أحمد، محمود محمد حسين. (2018). أثر التفاعل بين أسلوب محفزات الألعاب (النقاط -ولوحة الشرف) ونمط الشخصية (انبساطي -انطوائي) على تنمية بعض مهارات معالجة الرسومات التعليمية الرقمية والانخراط في التعلم لدى طلاب كلية التربية النوعية. الجمعية العربية لتكنولوجيا التربية، ع 37، 59-167.
- الجابري، مريم طارق، شوقي، داليا أحمد، وأحمد، مي حسين. (2022). فاعلية محفزات الألعاب الرقمية وأثرها على تنمية مهارات البرمجة ودافعية الإنجاز لدي طلاب كلية التربية–جامعة حلوان. مجلة دراسات تربوية واجتماعية، 28(12.3)، 79–134.
- الشيخي، موسى بن محمد. (2012). فاعلية برنامج حاسوبي تعليمي مقترح لإكساب طلاب المرحلة الثانوية مهارات البرمجة بلغة الفيجوال بيسك.نت. مناهج ووسائل التعليم. جامعة أم القرى. كلية التربية.
- الدعجاني، هدى عبدالرحمن، والمشيقح، محمد سليمان. (2021). أثر استخدام التلعيب في زيادة التحصيل الدراسي وتنمية الدافعية الداخلية لطالبات المرحلة المتوسطة في مادة اللغة الإنجليزية. المجلة الدولية للتعليم الإلکتروني، 3(1 )، 11-61.
- الدناوي، أحمد حسان، فرج، محمد أحمد، سليمان، أمل نصر، ومحمود، سامية شحاتة. (2023). توقيت تقديم محفزات الألعاب في بيئة تعلم إلکترونية مقترحة وأثره في تنمية مهارات البرمجة لدي تلاميذ الصف الثاني الإعدادي. المجلة المصرية للدراسات المتخصصة، 11(40.2)، 885–926.
- المطيري، وفاء خالد، ومحمد، أشرف عويس. (2023). التفاعل بين نمطي تقديم كائن التعلم الرقمي والأسلوب المعرفي في بيئات التعلم ثلاثية الأبعاد لتنمية مهارات البرمجة لدى طالبات المرحلة الابتدائية. مجلة کلية التربية (أسيوط)، 39(10)، 43–89.
- الهلالي، الشربيني الهلالي، محمد، وداد سلامة، محمد، فاطمة عبده، وعوض، شمس السيد. (2020). فاعلية استخدام استراتيجية اليد المفکرة في تنمية بعض المهارات الفنية لدى طلاب الصف الأول الثانوي المعاقين بصريًا. مجلة بحوث التربية النوعية، 2020(60)، 253–285.
- الدسوقي، محمد إبراهيم، حكيم، رضا جرجس، وعبد الحق، هبة محمد. (۲۰۱۹). لعبة التعليم Gamification. الجيزة، دار فنون للطباعة والنشر والتوزيع.
- البقمي، بدر عبدالله، والعماري، عبدالله محمد. (2022). أثر استخدام الفيديو التفاعلي في تنمية مهارات البرمجة في لغة python لدى طلاب الصف الاول المتوسط بمحافظة تربة. مجلة کلية التربية (أسيوط)، 38(8)، 61–93.
- النمري، محاسن، ومجلد، أمجاد. (2022). فاعلية استخدام الروبوت التعليمي في تنمية مهارات البرمجة لدى طالبات المرحلة المتوسطة بالمملکة العربية السعودية. المجلة العلمية المحکمة للجمعية المصرية للکمبيوتر التعليمي، 10(1)، 103-138.
- حناوي، زكريا جابر. (2019). الألعاب الرقمية التحفيزية. القاهرة. دار السحاب للنشر والتوزيع.
- طلبة، عبدالعزبز، الملاح، تامر، وكمال، نادرين. (2020). المحفزات التعليمية التكيفية. القاهرة. دار السحاب للنشر والتوزيع.
- عباس، هند أحمد. (2017). التفاعل بين کثافة التعزيز الإشاري للوکيل المتحرک وتحديد زمن استجابة تلاميذ المرحلة الابتدائية في التقويم البنائي ببرامج الکمبيوتر التعليمية وأثره على تنمية تحصيلهم العلمي والاتجاه نحو المادة. تکنولوجيا التعليم: سلسلة دراسات وبحوث، 27(العدد الرابع جزء ثاني)، 309–375.
- عبدالجليل، زينب، عبدالله، إيمان، البطراوي، عبدالحميد، ومعبد، متولي. (2021). تصميم بيئة تعليمية قائمة على محفزات الألعاب لتنمية مهارات البرمجة لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية. مجلة دراسات تربوية واجتماعية،27(8.3)، 57–96.
- عبدالتواب، منة الله مختار، الدسوقي، محمد إبراهيم، الشاعر، حنان محمد، وعبدالحميد، وليد محمد. (2023). معايير تصميم بيئة تعلم إلکترونية قائمة على محفزات الألعاب لتلاميذ المرحلة الإعدادية. المجلة المصرية للدراسات المتخصصة، 11(40.1)، 201–228.
- غنيم، إيمان جمال السيد، وسالم، عماد محمد حسن. (2021). تصميم بيئة تعلم قائمة على التفاعل بين نمط المحفزات التعليمية وتوقيت تعزيز الأداء وقياس أثرها على تنمية مهارات برمجة الاختبارات الإلکترونية والدافعية للإنجاز لدى طلاب تکنولوجيا التعليم. مجلة کلية التربية النوعية-جامعة بورسعيد، 14(14)، 731–807.
- مرزوق، عادل. (2021). استخدام استراتيجية الويب كويست WEP QUESTفي تنمية بعض مهارات برمجة Scratch لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية. المجلة التربوية لتعليم الكبار، 3(3)، 181-208.
- كامل، داليا أحمد شوقي. (2019). تصميم خدمات المعلومات الرقمية وتقديمها والانخراط فى بيئة التعلم لدى طلاب شعبة تکنولوجيا التعليم. المجلة التربوية لکلية التربية بسوهاج، 64(64)، 219–341.
- يوسف، يسرية عبدالحميد فرج. (2022). أثر التفاعل بين مستوي تنظيم المحتوى (المصغر والموسع) ونمط الکتابة التشارکية (المقيدة /الحرة) بمحررات الويب التشارکية على تنمية مهارات البرمجة وحل المشکلات لدى طلاب تکنولوجيا التعليم. التربية (الأزهر): مجلة علمية محکمة للبحوث التربوية والنفسية والاجتماعية)،41(193)، 2–76.
ثانيًا: المراجع الأجنبية:
- Areed, M. F., Amasha, M. A., Abougalala, R. A., Alkhalaf, S., & Khairy, D. (2021). Developing gamification e-quizzes based on an android app: the impact of asynchronous form. Education and Information Technologies, 26(4), 4857–4878.
- Azevedo, A., Guerra, A., & Azevedo, P. (2021). The influence of gamification in education: Possibilities, regulation and concerns. International Conference in Methodologies and Intelligent Systems for Techhnology Enhanced Learning, 129–136.
- Brown, D. C. (2021). Digital nudges for encouraging developer behaviors. North Carolina State University.
- dos Reis Lívero, F. A., da Silva, G. R., Amaral, E. C., de Souza, A. N. V., Baretta, I. P., Diegues, M. E. M., Arpini, E., & Lovato, E. C. W. (2021). Playfulness in the classroom: Gamification favor the learning of pharmacology. Education and Information Technologies, 26(2), 2125–2141.
- Elshiekh, R., & Butgerit, L. (2017). Using gamification to teach students programming concepts. Open Access Library Journal, 4(8), 1–7.
- Erümit, A. K. (2020). Effects of different teaching approaches on programming skills. Education and Information Technologies, 25(2), 1013–1037.
- Filgona, J., Sakiyo, J., Gwany, D. M., & Okoronka, A. U. (2020). Motivation in learning. Asian Journal of Education and Social Studies, 10(4), 16–37.
- Hamari, J., Shernoff, D. J., Rowe, E., Coller, B., Asbell-Clarke, J., & Edwards, T. (2016). Challenging games help students learn: An empirical study on engagement, flow and immersion in game-based learning. Computers in Human Behavior, 54, 170–179.
- Kalelioğlu, F. (2015). A new way of teaching programming skills to K-12 students: Code. org. Computers in Human Behavior, 52, 200–210.
- Kapp, K. M. (2016). Gamification designs for instruction. In Instructional-Design Theories and Models, Volume IV (pp. 351–384). Routledge.
- Liao, G.-Y., Tseng, F.-C., Cheng, T. C. E., & Teng, C.-I. (2020). Impact of gaming habits on motivation to attain gaming goals, perceived price fairness, and online gamer loyalty: Perspective of consistency principle. Telematics and Informatics, 49, 101367. https://doi.org/10.1016/j.tele.2020.101367
- Luo, S., Yang, H., & Meinel, C. (2015). Reward-based Intermittent Reinforcement in Gamification for E-learning. CSEDU (1), 177–184.
- Sanchez, D. R., Langer, M., & Kaur, R. (2020). Gamification in the classroom: Examining the impact of gamified quizzes on student learning. Computers & Education, 144, 103666.
- Wei, X., Lin, L., Meng, N., Tan, W., & Kong, S.-C. (2021). The effectiveness of partial pair programming on elementary school students’ computational thinking skills and self-efficacy. Computers & Education, 160, 104023.
- Weimer, C. O. H. (2019). Towards an effective MIS simulator-based training with basic laparoscopic tasks: The impact of time pressure on the learning process. University of Twente.
- Wilkening, J., & Fabrikant, S. I. (2013). How users interact with a 3D geo-browser under time pressure. Cartography and Geographic Information Science, 40(1), 40–52.