التدفق النفسي وعلاقته بالعنف الإلكتروني لدى مستخدمي الألعاب الإلكترونية من المراهقين في المملكة العربية السعودية

المؤلفون

  • بشرى بنت خضر الزهراني المؤلف
  • هديل بنت عبد الله أكرم المؤلف
  • صباح قاسم الرفاعي المؤلف

DOI:

https://doi.org/10.59992/IJSR.2024.v3n5p6

الكلمات المفتاحية:

التدفق النفسي، العنف الإلكتروني، المراهقين، الألعاب الإلكترونية

الملخص

تهدف الدراسة إلى التعرف على طبيعة العلاقة بين التدفق النفسي والعنف الإلكتروني لدى مستخدمي الألعاب الإلكترونية من المراهقين في المملكة العربية السعودية على عينة من المراهقين بلغ عددها (450) ذكور وإناث، والبحث عن الفروق في مستوى التدفق النفسي والعنف الإلكتروني تبعاً لمتغير الحالة الأسرية (العيش مع الوالدين، العيش مع أحد الوالدين، العيش لدى أحد الأقارب) ، ومتغير العمر من عمر (12سنة-21سنة)، واتبعت الباحثة المنهج الوصفي بأسلوبيه الارتباطي والمقارن، المنهج الارتباطي للإجابة على السؤال الرئيسي للدراسة، والسببي المقارن للإجابة على الأسئلة الفرعية، وتم الاعتماد على مقياسي التدفق النفسي والعنف الإلكتروني من إعداد الباحثة وتوصلت الدراسة إلى النتائج التالية: عدم وجود علاقة بين مقياس التدفق النفسي ومقياس العنف الإلكتروني لدى مستخدمي الألعاب الإلكترونية من المراهقين في المملكة العربية السعودية، وأظهرت النتائج أيضاً عدم وجود فروق ذات دلالة إحصائية بين متوسط درجات مستخدمي الألعاب الإلكترونية من المراهقين نحو التدفق النفسي وفقاً لمتغيري العمر والحالة الأسرية، وأيضاً عدم وجود فروق ذات دلالة إحصائية بين متوسط درجات مستخدمي الألعاب الإلكترونية من المراهقين نحو العنف الإلكتروني وفقاً لمتغيري العمر والحالة الأسرية.

السير الشخصية للمؤلفين

  • بشرى بنت خضر الزهراني

    باحثة ماجستير في علم النفس التربوي، كلية التربية، جامعة الملك عبد العزيز، المملكة العربية السعودية

  • هديل بنت عبد الله أكرم

    أستاذ القياس والتقويم المساعد، كلية التربية، جامعة الملك عبد العزيز، المملكة العربية السعودية

  • صباح قاسم الرفاعي

    أستاذ التوجيه والإرشاد النفسي، كلية التربية، جامعة جدة، المملكة العربية السعودية

المراجع

المراجع باللغة العربية

1. أبو حلاوة، محمد السعيد (2013). حالة التدفق، ع (29): الكتاب الإلكتروني في شبكة العلوم النفسية.

2. أبو حية، سمية زكي عبد العزيز. (2019). التدفق النفسي والرضا عن العمل وعلاقتهما بالانسجام الأسري لدى مبرمجي الكمبيوتر بالمؤسسات الحكومية بمحافظات غزة [رسالة ماجستير منشورة، جامعة القدس].

3. أحمد، سمية علي عبد الوارث والبرعي، هانم مصطفى محمد (2020). التدفق وعلاقته بالتفكير الإيجابي لدى طالبات الجامعة بالمملكة العربية السعودية، مجلة الفيوم للعلوم التربوية والنفسية، (7)14، 491 -542.

4. أحمد، هديل، خير، شيماء، فضل الله، جعفر، مختار، إسلام، والنظيف، مزدلفة. (2015). الصراعات الأسرية وعلاقتها بالاكتئاب لدى المراهقين بكلية التربية.

5. البخيتان، حبيب حسين. (2020). التدفق النفسي. دار المسيرة للنشر والتوزيع

6. البهاص، سيد أحمد. (2010، سبتمبر4-5). التدفق النفسي والقلق الاجتماعي لدى عينة من المراهقين مستخدمي الإنترنت: دراسة سيكومترية إكلينيكية [عرض ورقة]. المؤتمر السنوي الخامس عشر الإرشاد الأسري وتنمية المجتمع نحو آفاق إرشادية رحبة، جامعة عين شمس.

7. الحارثي، فهد بن محمد بن عبد المحسن، ونصر، فتحي مهدى محمد. (2020). مقياس الإيذاء السيبراني لطلبة الجامعة وخواصه السيكومترية. العلوم التربوية، مج28, ع4، 357 - 371.

8. الدوسري، فيصل. (2020). فاعلية برنامج إرشادي معرفي سلوكي في خفض العنف لدى عينة من المراهقين بدولة الكويت. مجلة بحوث، (32) ,53-78.

9. الصوافي، محمد ناصر سعيد. (2019) التدفق النفسي وعلاقته بقلق الاختبار )دراسة ميدانية على طلبة الصف التاسع الأساسي في مدارس محافظة شمال الشرقية بسلطنة عمان (. المجلة الإلكترونية الشاملة متعددة التخصصات،15.

10. القحطاني، ظافر بن محمد. (2021). نمذجة العلاقات السببية بين التدفق النفسي وصراع الأدوار والرضا الوظيفي لدى النساء العاملات. مجلة الإرشاد النفس67) 67,)، .237-275

11. العتيبي، نادر بن محيل. (2020). تأثير الألعاب الإلكترونية على الأطفال والمراهقين من 6 - 18 سنة في الفضاء السيبراني. المجلة الدولية للعلوم التربوية والنفسية، 38 ،106-126.

12. العنزى، مريم نزال سلمان. (2019). مستوى التدفق النفسي: لدى طالبات الجامعة وعلاقته باتزانهن الانفعالي. مجلة بحوث کلية الآداب. جامعة المنوفية،30(117)، 2309-

13. بنات، سهيلة محمود صالح. (2021). التنمر الإلكتروني لدى طلبة الجامعة في الأردن. المجلة التربوية، ج91، 3520 - 3554.

14. حمزة، باشن. (2021). هجرة الأطفال والمراهقين إلى العالم الافتراضي ومساهمة تجربة التدفق النفسي في الإدمان على الألعاب الإلكترونية. دراسات نفسية وتربوية8-25, (1) 37,

15. خلف، حسين حسين زيدان. (2019). العنف الإلكتروني الموجه ضد الطفل وآثاره النفسية والاجتماعية على شخصيته: دراسة وصفية. مجلة القلعة، ع 12، 771 - 791.

16. صديق، عبد السميع. (2009). التدفق النفسي وعلاقته ببعض العوامل النفسية لدي طلاب الجامعة، مجلة دراسات نفسية، 19 (2).

17. طوالبـة، هـادي محمـد. (2013). أسباب انتشار ظاهرة العنـف الطلابـي لـدى طلبـة جامعـة اليرمـوك واقتراحات حلها من وجهة نظر الطلبة، مجلة دراسات العلوم التربوية (14)، 40.

18. عبدالي، ريم حنان. (2020). العنف كشكل من أشكال التنفيس الاجتماعي من خلال مواقع التواصل الافتراضية: دراسة ميدانية لتلاميذ مرحلة التعليم الثانوي بولاية الأغواط.

19. عبده، إبراهيم محمد، وخلف محمد محجوب. (2016). التدفق النفسي وعلاقته بالعوامل الكبرى الخمسة للشخصية، المجلة الدولية للعلوم التربوية والنفسية.

20. كريم، فريحة محمد. (2020). التنمر الإلكتروني عند المراهق: دراسة حالة الجزائر. مجلة التربية الخاصة والتأهيل، 11 ع39، 28 -47.

المراجع الأجنبية

1. Alexander E. V. & Shilu. W. (2014). Online gamers in China: Internet addiction and cultural environment. journal of Behavioral Addictions (2). 35-35. http://dx.doi.org/10.4236/jss.2014.28001

2. Bećirović-Alić, M., & Saračević, M. (2022). Violence in cyberspace and possible prevention. SAR Journal-Science and Research, 5(2), 82-86.

3. Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. New York: Harper.

4. Coffey, H. (2009). Digital game-based learning. Learn NC.‏ https://www.dsu.univr.it/documenti/Avviso/all/all036209.pdf

5. Cole H, Griffiths MD (2007) Social interactions in massively multiplayer online role-playing gamers. Cyberpsychol Behav, https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9988

6. Deci, E. L., Olafsen, A. H., & Ryan, R. M. (2017). Self-determination theory in work organizations: The state of a science. Annual review of organizational psychology and organizational behavior, 4, 19-43.‏

7. DeRosier, M. E., & Thomas, J. M. (2018). Video games and their impact on teens’ mental health. Technology and Adolescent Mental Health, 237-253.‏ DOI: 10.1007/978-3-319-69638-6_17

8. Foo, C. Y., & Koivisto, E. M. (2004, September). Defining grief play in MMORPGs: player and developer perceptions. Proceedings of the 2004 ACM SIGCHI International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology (pp. 245-250). ACM

9. Fryling, M., Cotler, J. L., Rivituso, J., Mathews, L., & Pratico, S. (2015). Cyberbullying or normal game play? Impact of age, gender, and experience on cyberbullying in multi-player online gaming environments: Perceptions from one gaming forum. Journal of Information Systems Applied Research, 8(1), 4-18. http://jisar.org/2015-8/N1/JISARv8n1p4.html

10. Goodman, W., McFerran, E., Purves, R., Redpath, I., & Beeken, R. J. (2018). The untapped potential of the gaming community: narrative review. JMIR Serious Games, 6(3), e10161.‏

11. Greitemeyer, T. (2018). The spreading impact of playing violent video games on aggression. Computers in human behavior, 80, 216-219.‏ https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.11.022

12. Halbrook, Y. J., O’Donnell, A. T., & Msetfi, R. M. (2019). When and how video games can be good: A review of the positive effects of video games on well-being. Perspectives on Psychological Science, 14(6), 1096-1104.

13. Huang, C. L., Yang, S. C., & Hsieh, L. S. (2019). The cyberbullying behavior of Taiwanese adolescents in an online gaming environment. Children and Youth Services Review, 106, 104461.‏ https://doi.org/10.1016/j.childyouth.2019.104461

14. Hull, D. C., Williams, G. A., & Griffiths, M. D. (2013). Video game characteristics, happiness and flow as predictors of addiction among video game players: A pilot study. Journal of behavioral addictions, 2(3), 145-152.‏ https://doi.org/10.1556/jba.2.2013.005

15. Ilies, R., Wagner, D., Wilson, K., Ceja, L., Johnson, M., DeRue, S., & Ilgen, D. (2017). Flow at work and basic psychological needs: Effects on well‐being. Applied Psychology, 66(1), 3-24. https://doi-org.sdl.idm.oclc.org/10.1111/apps.12075

16. Insights into Saudi Arabia’s Half-a-Billion Mobile Games Market: Revenues, Gamers & Player Spending. (2021). Newzoo. https://2u.pw/fcfR4sAD

17. Jackson, S.A. and Marsh, H.M. (1996). Development and validation of a scale to measure optimal experience: the flow state scale. Journal of Sport and Exercise Psychology, 18, 17-35.

18. Karaka, W., Aloshaibat, H., AL-Takhayneh, S. K., & ALnawayseh, F. (2021). Health, Psychological, Social and Cognitive Risks of Electronic Games for The First Grade Secondary Class in The Southern Almazar Region in Karak City. Review of International Geographical Education Online, 11(12), 761-775. https://rigeo.org/submit-a-menuscript/index.php/submission/article/view/3677

19. Leung, A. N. M., & McBride-Chang, C. (2013). Game on? Online friendship, cyberbullying, and psychosocial adjustment in Hong Kong Chinese children. Journal of Social and Clinical Psychology, 32(2), 159-185.‏ https://doi.org/10.1521/jscp.2013.32.2.159

20. Mosing, M. A., Magnusson, P. K., Pedersen, N. L., Nakamura, J., Madison, G., & Ullén, F. (2012). Heritability of proneness for psychological flow experiences. Personality and Individual Differences, 53(5), 699-704.‏ https://doi.org/10.1016/j.paid.2012.05.035

21. Palandrani, P. (2021). Video games & Esports: Building on 2020’s rapid growth. GlobalX.‏https://www.globalxetfs.com/content/files/Video-Games-Esports-Building-on-2020s-Rapid-Growth.pdf

22. Pallavicini, F., Pepe, A., & Minissi, M. E. (2019). Gaming in virtual reality: What changes in terms of usability, emotional response and sense of presence compared to non-immersive video games? Simulation & Gaming, 50(2), 136-159.‏ https://doi.org/10.1177/1046878119831420

23. Paulus, F. W., Ohmann, S., Von Gontard, A., & Popow, C. (2018). Internet gaming disorder in children and adolescents: a systematic review. Developmental Medicine & Child Neurology, 60(7), 645-659.‏ https://doi.org/10.1111/dmcn.13754

24. Peng, W., Lin, J. H., Pfeiffer, K. A., & Winn, B. (2012). Need satisfaction supportive game features as motivational determinants: An experimental study of a self-determination theory guided exergame. Media Psychology, 15(2), 175-196. ‏

25. Prasetyaningtyas, S. W., & Prayogo, A. (2021, October). The Effect of Cyberbullying in Multi-Player Online Gaming Environments: Gamer Perceptions. In 2021 International Conference on Informatics, Multimedia, Cyber and Information System (ICIMCIS (pp. 244-249). IEEE.‏ 10.1109/ICIMCIS53775.2021.9699130

26. Rutrecht, H., Wittmann, M., Khoshnoud, S., & Igarzábal, F. A. (2021). Time speeds up during flow states: A study in virtual reality with the video game thumper. Timing & Time Perception, 9(4), 353-376.

27. ‏Ryan RM, Deci EL (2020) Intrinsic and extrinsic motivation from a selfdetermination theory perspective: Definitions, theory, practices, and future directions. Contemp Educ Psychol, 61:101860

28. Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Intrinsic and extrinsic motivations: Classic definitions and new directions. Contemporary educational psychology, 25(1), 54-67

29. Sevinçli, M. C., & Aydoǧmuş, M. E. (2022). Video Games as a Part of Intervention Programs Based on Self-Determination Theory. Psikiyatride Guncel Yaklasimlar, 14(2), 207-220. ‏ DOI:10.18863/pgy.974968

30. Shores, K. B., He, Y., Swanenburg, K. L., Kraut, R., & Riedl, J. (2014, February). The identification of deviance and its impact on retention in a multiplayer game. Proceedings of the 17th ACM Conference on Computer Supported Cooperative Work & Social Computing, 1356-1365.

31. Soutter, A. R. B., & Hitchens, M. (2016). The relationship between character identification and flow state within video games. Computers in human behavior, 55, 1030-1038.‏ https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.11.012

32. Suziedelyte, A. (2021). Is it only a game? Video games and violence. Journal of Economic Behavior & Organization, 188, 105-125.‏ https://doi.org/10.1016/j.jebo.2021.05.014

33. Terras, M. M., & Boyle, E. A. (2019). Integrating games as a means to develop e‐learning: Insights from a psychological perspective. British Journal of Educational Technology, 50(3), 1049-1059. ‏

34. Tse, D. C., Nakamura, J., & Csikszentmihalyi, M. (2020). Beyond challenge-seeking and skill-building: Toward the lifespan developmental perspective on flow theory. The Journal of Positive Psychology, 15(2), 171-182.‏ https://doi.org/10.1080/17439760.2019.1579362

35. Valenzuela, R., Codina, N., & Pestana, J. V. (2018). Self-determination theory applied to flow in conservatoire music practice: The roles of perceived autonomy and competence, and autonomous and controlled motivation. Psychology of Music, 46(1), 33-48.‏ https://doi.org/10.1177/0305735617694502

36. Vlachopoulou, X., &houssier, F. (2013). The destiny of the virtual in dolescence. Recherches en psychanalyse, (2), 188-19 https://www.cairn.info/revue-recherches-en-ychanalyse-2013-2-page-188.htm#pa2

37. Yang, J. C., & Quadir, B. (2018). Individual differences in an English learning achievement system: Gaming flow experience, gender differences and learning motivation. Technology, Pedagogy and Education, 27(3), 351-366.‏ https://doi.org/10.1080/1475939X.2018.1460618

38. Yang, S. C. (2012). Paths to Bullying in Online Gaming: The Effects of Gender, Preference for Playing Violent Games, Hostility, and Aggressive Behavior on Bullying. Journal of Educational Computing Research, 47(3), 235-249. https://doi.org/10.2190/EC.47.3.a

39. Zhang, Y., Liang, Q., & Wang, F. (2022). Influence of competition-outcome feedback in video games on players’ flow experience. Current Psychology, 1-12.‏ https://doi.org/10.1007/s12144-022-02935-0

40. Zollars, J. (2018). Flow theory and engagement: Observing engagement through the lens of flow in a middle school integrated maker space (Doctoral dissertation, University of Pittsburgh). ‏

التنزيلات

منشور

2024-05-15

إصدار

القسم

Articles

كيفية الاقتباس

التدفق النفسي وعلاقته بالعنف الإلكتروني لدى مستخدمي الألعاب الإلكترونية من المراهقين في المملكة العربية السعودية. (2024). المجلة الدولية للبحوث العلمية, 3(5). https://doi.org/10.59992/IJSR.2024.v3n5p6