The Effectiveness of Gamification Platforms in Enhancing the Educational Well-Being of Middle School Students According to Cognitive Style

Authors

  • Khalid M Al-Ayyafi Author
  • Badr S Alsoliman Author

DOI:

https://doi.org/10.59992/IJSR.2025.v4n4p7

Keywords:

Gamification, Cognitive Style, Educational Well-being

Abstract

This study aimed to investigate the impact of learners' cognitive style (impulsive/reflexive) in a gamified e-learning environment on enhancing the educational well-being of middle school students. The study followed a quasi-experimental approach, where quantitative data were collected and analyzed. The sample consisted of 60 students from Imam Al-Nawawi School in Al-Laith Governorate during the academic year 1446 AH. These students were randomly selected from the third intermediate grade to form the experimental groups under investigation. The results revealed a statistically significant difference between the two experimental groups in the post-measurement of educational well-being. The findings indicated that students with a reflexive cognitive style outperformed their impulsive counterparts, with an average score of (121.27) compared to (114.23) for impulsive students. Additionally, the calculated t-value (9.379) was greater than the tabulated t-value (1.98) at a significance level of (0.05) and a degree of freedom of (58). This led to the rejection of the null hypothesis and the acceptance of an alternative hypothesis confirming the presence of statistically significant differences in favor of the reflexive cognitive style. The study recommended designing gamified e-learning environments that consider individual differences in learners' cognitive styles.

Author Biographies

  • Khalid M Al-Ayyafi

    PhD Researcher in Educational Technology, King Abdulaziz University, kingdom of Saudi Arabia

  • Badr S Alsoliman

    Scientific Supervisor, Professor in Educational Technology, King Abdulaziz University, kingdom of Saudi Arabia

References

أولاً: المراجع العربية:

- إبراهيم، رضا محروس السيد. (2021). الإسهام النسبي للتفکير الإيجابي والمرونة المعرفية والضغوط الأكاديمية في الرفاهية الأكاديمية لدى طلاب الجامعة، المجلة المصرية للدراسات النفسية، 31(113)، 249-314.

- السعيد، نبيل رشاد. (2020). التفاعل بين نمط تقديم المحتوى والأساليب المعرفية في بيئة تعلم رقمية لتنمية مهارات إنتاج المواقع التعليمية لدى طلاب الدراسات العليا. مجلة تکنولوجيا التعليم والتعلم الرقمي، 1(1)، 91–120.

- الصاعدي، تركي حميدان. (2021). علاقة التروي والاندفاع بأساليب مواجهة الضغوط لدى عينة من طلاب المدارس الثانوية بمکة المکرمة. مجلة کلية التربية بالمنصورة، 116(2)، 250–298.

- المري,، سلوى. (2018). الخصائص السيکومترية لمقياس الرفاه النفسي لدى الإناث المصابات بأمراض مزمنة. المجلة العربية للعلوم التربوية والنفسية، 2(5)، 339–370.

- صقر، ناصح. (2020). الأساليب المعرفية لدى التلاميذ الصم والعاديِّين بالمرحلة الأبتدائية. العلوم التربوية, 28(3), 415–472.

- طلبة، ايهاب جودة أحمد، وأحمد، إبراهيم إبراهيم. (2004). علاقة الأسلوب المعرفي الاندفاع ـ التروي بمهارات حل المشكلات الفيزيائية وإنتاج الحلول لدى طلاب الصف الأول الثانوي مجلة بحوث التربية النوعية، 4(3)، 189-235.

- عباس، هند أحمد. (2017). التفاعل بين کثافة التعزيز الإشاري للوکيل المتحرک وتحديد زمن استجابة تلاميذ المرحلة الابتدائية في التقويم البنائي ببرامج الکمبيوتر التعليمية وأثره على تنمية تحصيلهم العلمي والاتجاه نحو المادة. تکنولوجيا التعليم: سلسلة دراسات وبحوث، 27 (العدد الرابع الجزء الثاني)، 309–375.

- عبدالسلام، أمل إبراهيم، كامل، آمال ربيع، وفرجون، خالد محمد. (2021). أثر تفاعل الرسوم المتحركة والأسلوب المعرفي في تنمية بعض المفاهيم التكنولوجية لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية. مجلة جامعة الفيوم للعلوم التربوية والنفسية، 15(16)، 541–581.

- غزالة، أيات فوزي. (2022). أثر التفاعل بين توقيت تقديم استجابات أسئلة الاختبار الإلکتروني (في نهاية الاختبار/بعد کل سؤال) والأسلوب المعرفي (المندفع/المتروي) على الصلابة الأکاديمية والکفاءة النفسية لدى طالبات الطفولة المبکرة. مجلة البحوث في مجالات التربية النوعية، 8(43)، 1169–1257.

- همام، إيمان. (2020). مقارنة آليات تحقيق الرفاهية التعليمية في كل من كوريا الجنوبية والسويد وإمكان الإفادة منها في مصر. مجلة كلية التربية- جامعة عين شمس، 2(2)، 171-314.

- محمد، دنيا. (2021). نمط الرجع فى الاختبارات الإلکترونية البنائية والاسلوب المعرفى وعلاقته بالتحصيل لدى طلاب تکنولوجيا التعليم. المجلة العلمية للدراسات والبحوث التربوية والنوعية،6(18)،76–150.

- محمد، إيمان مهدي. (2018). أثر التفاعل بين الفصل المقلوب والأسلوب المعرفي في تنمية الأداء المعرفي والذات الأکاديمية المدرکة لدى طالبات الدارسات العليا بجدة. مجلة البحوث في مجالات التربية النوعية، 4(العدد 17 (تکنولوجیا التعلیم) الجزء الثانی)،1–45.

ثانيًا: المراجع الأجنبية:

- Analytica, O. (2016). Gamification and the Future of Education. World Government Summit.

- Antonopoulou, H., Halkiopoulos, C., Gkintoni, E., & Katsimpelis, A. (2022). Application of gamification tools for identification of neurocognitive and social function in distance learning education. International Journal of Learning, Teaching and Educational Research, 21(5), 367–400.

- Assia, B. (2024). Quality of life and wellbeing of individuals in the United Arab Emirates. Journal of El-Maqrizi for Economic and Financial Studies Volume, 8(1), 421–443.

- Bashore, D. (2020). Assessing implicit leadership and followership theories.

- Duckworth, A. L., Gendler, T. S., & Gross, J. J. (2014a). Self-control in school-age children. Educational Psychologist, 49(3), 199–217.

- Duckworth, A. L., Gendler, T. S., & Gross, J. J. (2014b). Self-control in school-age children. Educational Psychologist, 49(3), 199–217.

- Gil-Aciron, L. A. (2024). The gamer psychology: a psychological perspective on game design and gamification. Interactive Learning Environments, 32(1), 183–207.

- Grover, S., & Pea, R. (2013a). Computational thinking in K–12: A review of the state of the field. Educational Researcher, 42(1), 38–43.

- Grover, S., & Pea, R. (2013b). Computational thinking in K–12: A review of the state of the field. Educational Researcher, 42(1), 38–43.

- Hakak, B., Tadke, R., Faye, A., Gawande, S., Bhave, S., & Kirpekar, V. (2022). Anxiety symptoms in patients admitted in medical intensive care unit: A cross-sectional study. Indian Journal of Medical Sciences, 74(2), 62–71.

- Hamari, J., Shernoff, D. J., Rowe, E., Coller, B., Asbell-Clarke, J., & Edwards, T. (2016). Challenging games help students learn: An empirical study on engagement, flow and immersion in game-based learning. Computers in Human Behavior, 54, 170–179.

- Johnson, D., Deterding, S., Kuhn, K.-A., Staneva, A., Stoyanov, S., & Hides, L. (2016). Gamification for health and wellbeing: A systematic review of the literature. Internet Interventions, 6, 89–106.

- Kapp, K. M. (2016). Gamification designs for instruction. In Instructional-Design Theories and Models, Volume IV (pp. 351–384). Routledge.

- khatri, P., Duggal, H. K., Lim, W. M., Thomas, A., & Shiva, A. (2024). Student well-being in higher education: Scale development and validation with implications for management education. The International Journal of Management Education, 22(1), 100933.‏

- Lavoué, E., Ju, Q., Hallifax, S., & Serna, A. (2021). Analyzing the relationships between learners’ motivation and observable engaged behaviors in a gamified learning environment. International Journal of Human-Computer Studies, 154, 102670.

- Lumby, J. (2011). Enjoyment and learning: Policy and secondary school learners’ experience in England. British Educational Research Journal, 37(2), 247–264.

- Ma, Y., Yang, X. M., Hong, L., & Tang, R. J. (2022a). The Influence of Stress Perception on Academic Procrastination in Postgraduate Students: The Role of Self‐Efficacy for Self‐Regulated Learning and Self‐Control. International Journal of Digital Multimedia Broadcasting, 2022(1), 6722805.

- Ma, Y., Yang, X. M., Hong, L., & Tang, R. J. (2022b). The Influence of Stress Perception on Academic Procrastination in Postgraduate Students: The Role of Self‐Efficacy for Self‐Regulated Learning and Self‐Control. International Journal of Digital Multimedia Broadcasting, 2022(1), 6722805.

- Malone, T. W., & Lepper, M. R. (2021). Making learning fun: A taxonomy of intrinsic motivations for learning. In Aptitude, learning, and instruction (pp. 223–254). Routledge.

- Messick, S. (2021). Structural relationships across cognition, personality, and style. In Aptitude, learning, and instruction (pp. 35–76). Routledge.

- Paas, F., & Sweller, J. (2014). Implications of cognitive load theory for multimedia learning. The Cambridge Handbook of Multimedia Learning, 27, 27–42.

- Perkins, D. N., & Salomon, G. (2018). Transfer and teaching thinking. In Thinking (pp. 285–303). Routledge.

- Rahimi, S., Shute, V., Kuba, R., Dai, C.-P., Yang, X., Smith, G., & Fernández, C. A. (2021). The use and effects of incentive systems on learning and performance in educational games. Computers & Education, 165, 104135.

- Ramazani, A., & Ahmadi, S. (2022). The Effectiveness of Positive Education on Students’ Academic Well-Being, Self-Efficacy and Hope. Journal of Positive School Psychology, 3778–3786.

- Sharma, S., & Verma, Y. (2019). Impact Of Social Network Analysis In E-Learning. SSRG International Journal of Computer Science and Engineering, 6(8), 1–6.

- Strickland, J. C., & Johnson, M. W. (2021). Rejecting impulsivity as a psychological construct: A theoretical, empirical, and sociocultural argument. Psychological Review, 128(2), 336.

- Saleem, A. N., Noori, N. M., & Ozdamli, F. (2022). Gamification applications in E-learning: A literature review. Technology, Knowledge and Learning, 27(1), 139–159.

- Tian, L., Wang, D., & Huebner, E. S. (2015). Development and validation of the brief adolescents’ subjective well-being in school scale (BASWBSS). Social Indicators Research, 120, 615–634.

- Uthaug, M. V, van Oorsouw, K., Kuypers, K. P. C., Van Boxtel, M., Broers, N. J., Mason, N. L., Toennes, S. W., Riba, J., & Ramaekers, J. G. (2018). Sub-acute and long-term effects of ayahuasca on affect and cognitive thinking style and their association with ego dissolution. Psychopharmacology, 235, 2979–2989.

- Wei, X., Lin, L., Meng, N., Tan, W., & Kong, S.-C. (2021). The effectiveness of partial pair programming on elementary school students’ computational thinking skills and self-efficacy. Computers & Education, 160, 104023.

- World Health Organization. (2021). Health literacy in the context of health, well-being and learning outcomes the case of children and adolescents in schools: the case of children and adolescents in schools. World Health Organization. Regional Office for Europe.

Downloads

Published

2025-04-15

Issue

Section

Articles

How to Cite

The Effectiveness of Gamification Platforms in Enhancing the Educational Well-Being of Middle School Students According to Cognitive Style. (2025). The International Journal for Scientific Research, 4(4). https://doi.org/10.59992/IJSR.2025.v4n4p7